Penulisan Artikel:
Tajuk: "Permainan dan Pengajaran dan Pembelajaran".
“Games & Teaching and Learning”.
Desediakan oleh : Zabri Bin Zainol Abidin ( S-PM 0321/11)
Pengenalan:
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada murid- murid . Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga murid-murid akan
dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan
bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa. Melalui
permainan juga dapat memupuk kepimpinan murid dan menghilangkan rasa
kekecewaan atau kegelisahan. Justeru itu dalam Huraian Kurikulum
Prasekolah Kebangsaan Kementerian Pendidikan Malaysia, 2003 muka surat
260 telah menghuraikan Pendekatan Belajar Melalui Bermain yang menjadi
asas konsep dan prinsip pendidikan prasekolah. Marc Prensky menyatakan terdapat 12 elemen mengapa permainan sangat memberikan kebaikan kepada murid-murid.
Menurut Caplan dan Caplan 1973,
main sebagai penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya
cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek disamping dapat
memperkembangkan kekuatan fizikal, koordinasi dan ketangkasan seseorang
murid. Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan,
peraturan-peraturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir
dalam pelbagai cara.
Di
antara permainan lazim yang dimainkan dalam bilik darjah teka-teki,
teka silang kata, kad-kad nombor, kad-kad bergambar, catur dan
sebagainya. Selain itu bermain adalah satu bentuk kesenian murid-murid .
Ia merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk
mendapatkan kegembiraan dan keseronokan. Almy (1984, Fagen) menyatakan
kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambilkira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala
peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang
baru. Kanak kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang
dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).
Dalam
membincangkan ciri-ciri main mereka menyebut; “Pertama, main adalah
motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri, berlaku hanya untuk kepuasan
semasa melakukannya. Kedua, ciri-ciri yang berkaitan dengan main
mestilah ada kebebasan memilih oleh peserta” . ( Fergus 1995,2). Mengikut Vygotsky (1967)
“Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan
membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam
pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk
meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini
murid-murid dapat mengawal 85
situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk
memperolehi proses pemikiran yang tinggi melalui bermain”. (Spodek et al.1987,p.181). Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap “imaginative play” sebagai usaha murid-murid menggunakan
kebolehan fizikal dan mental mereka dalam menyusun pengalaman. Beliau
juga berpendapat bahawa dalam permainan, murid-murid meneroka
alam yang boleh menjadikan mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah
persekitaran dan boleh menjadikan mereka kreatif.
Secara ringkasnya, aktiviti main dapat memberangsangkan perkembangan bahasa. Dalam konteks main bebas, murid-murid dapat
melatih bahasa yang baru dikuasai, mempelbagaikan perbendaharaan kata
serta membenarkan kesalahan dan pembetulan bahasa. Selain itu, aktiviti
bermain yang berlainan sama ada permainan sosial atau main kognitif juga
akan memberangsangkan aspek-aspek perkembangan bahasa yang tertentu.
Kelebihan Bermain dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Pengajaran dan pembelajaran menggunakan teknik permainan sebenarnya memberi banyak kelebihan. Disini
diterangkan serba sedikit mengenai klebihan bermain dalam pengajaran
dan pembelajaran. Umpamanya pembelajaran untuk pendidikan pra sekolah. Antara
beberapa contoh aktiviti yang boleh dianggap sebagai main atau bermain
adalah main drama, menyanyi, berlakon dan bercerita dan lain-lain contoh
yang boleh dikategorikan di bawah definisi main. Drama yang digunapakai
sebagai salah satu aktiviti di sekolah boleh membina konsep kendiri
yang positif kepada kanak-kanak dan memberikan kepada mereka pengalaman
bahawa terdapat jawapan yang betul atau salah seperti kata Mc Caslin ( 2000 ) “Drama builds positive self-concepts in children as they participate in experiences that have no right or wrong answer”
Selain
daripada drama , guru juga boleh menggunakan teknik berlakon yang juga
terdapat dalam bentuk permainan. Sebagai contoh , murid-murid bermain
dengan melakonkan watak yang sebenarnya berlaku dalam kehidupan. Menurut Wilhelm & Edminston ( 1998 ) “
In creative drama , children act “ as if” their imagined world were an
actual world and represent familiar feelings, thought, and actions for
themselves rather than memorizing a script for an audience. Terdapat banyak kajian yang telah dilakukan mengenai kelebihan atau kepentingan bermain dalam kalangan murid. (
Jensen, 2000 , 20021; Shore, 1997 Christie , 2001 Frost , Wortham ,
& 2001 ) dalam kajian mereka menyatakan “ play is a scaffold for
development , a vehicle for increasing neutral structures , and a means
by which all children practice skills they wiil need in later life.”
Terdapat banyak
lagi kepentingan main dalam proses pengajaran dan pembelajaran
kanak-kanak yang berlaku secara langsung dan tidak langsung. Bahagian
berikut ini akan menerangkan pentingnya bermain mengikut yang lebih
spesifik berdasarkan perkembangan yang tertentu. Antaranya ialah:
a ) Bermain untuk perkembangan fizikal
Permainan
biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan
perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta
kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira
sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk
bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang
membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh
berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan,
keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang yang amat
diperlukan ( Berk 1995; Fromberg , 2002; Holmes & Geiger , 2002; Mccune & Zanes 2001: Murata & Maeda , 2002; Santrock , 2003.)
b ) Bermain untuk perkembangan sosial dan emosi
Dalam
kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada
pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai
contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai
peyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998)
menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan
memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat memberi
kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial,
mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi,
belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.
c ) Bermain untuk perkembangan kognitif
Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes & Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979); memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993).
Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi
mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan
Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.
Walaubagaimanapun permainan dalam pengajaran dan pembelajaran harus dirancang dengan baik oleh guru. Jika
main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat
pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran kepada murid-murid. Guru harus memainkan
peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui
bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima murid-murid.
Kelemahan Permainan dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Permainan
dalam pengajaran pembelajaran juga terdapat kekuranganya. Terdapat
beberapa faktor yang harus difikirkan oleh guru sebelum menggunakan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Walaupun hari ini banyak
program permainan yang
dihasilkan bagi membantu murid meningkatkan pencapaian mereka dalam
peperiksaan, namun sebagai ibu bapa kita harus memantau permainan yang
sesuai dengan tahap mereka. Terdapat beberapa kelemahan yang harus
dititikberatkan iaitu:
i
) Permainan yang hendak dimasukkan dalam pengajaran dan pembelajaran
harus sesuai dengan usia murid. Misalnya , untuk murid tahun enam mereka
tidak lagi sesuai menggunakan permainan yang berbentuk kad huruf atau
nombor.
ii ) Sekiranya murid hanya menggunakan laman web sebagai bahan pembelajaran kerana melaluinya sahaja terdapat
permainan yang sesuai , dikhuatiri interaksi antara murid dan guru
tidak akan berlaku. Justeru , kemahiran komunikasi murid semakin hari
semakin lemah.
iii
) Murid juga akan menjadi pasif dalam pembelajaran kerana hanya
menumpukan kepada teknik permainan yang tidak menggunakan semua
kemahiran pembelajaran.
iv
) Memerlukan masa yang banyak dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Misalnya di sekolah rendah masa yang diperuntukkan hanyalah 30 minit.
Oleh itu , untuk menyediakan bahan dan persediaan permainan memerlukan
masa yang lebih panjang.
v
) Memerlukan bahan yang agak mahal kerana terdapat sesetengah permainan
yang mahal. Terdapat sekolah yang tidak mampu membeli bahan tersebut.
vi
) Akses internet yang tidak baik atau tiada langsung menyebabkan
sesetengah bahan tidak sampai kepada pelajar. Justeru, berlaku
pembaziran dalam menghasilkan bahan tersebut.
Cadangan untuk menggalakkan aktiviti permainan dalam pengajaran dan Pembelajaran
Dalam
memastikan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran dapat
dilaksanakan dengan baik , beberapa perkara perlu dititikberatkan.
Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan di
pusat-pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk
mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya
berfikir kanak-kanak. Pelaksanaan
pendekatan belajar melalui bermain hendaklah dijalankan dengan
mengambil kira hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan ditentukan.
Bahan juga perlu sesuai dan berfaedah kepada perkembagan murid. Bahan
konkrit, benar dan bermakna disediakan untuk menggalakkan komunikasi dan
imaginasi. Dan yang terpenting sekali ialah permainan itu menarik minat
dan menggembirakan murid.
Menurut
Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah
awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih
berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam
pengajaran seperti;
i )
Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala
mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam
hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari
segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan
serentak.
ii ) Harus diingat bahawa guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Kecuali guru itu seorang yang ‘belajar sepanjang hayat’,
di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan
profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak-kanak
akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan.
iii ) Menyedari bahawa guru akan
dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari
pelbagai kumpulan kanak-kanak. Justeru, guru perlu bijak dalam memilih
permainan yang sesuai.
iv ) Menyedari
bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan
pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap
hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksibel kepada perubahan.
v ) Memahami
bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan
menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada
kanak-kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang
pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan
asas mereka.
Sumber Untuk Pengajaran dan Pembelajaran di dalam kelas
Di
sini diberikan beberapa sumber untuk diggunakan di dalam bilik darjah.
Guru boleh menggunakan kaedah permainan dalam bilik darjah mengikut
kesesuaian persekitaran murid.
Antara sumber itu ialah:
Non-Collaborative Digital Games
Reading:
Leapfrog Reading
Software - This is a commercially-based company that provides hands-on
electronic based books for learning to read interactively. Can be given
to children and self teaches reading if the child know the basic
concepts. Used to teach younger students but IEP and children with
disabilities will enjoy also.
Geography:
Placespotting –
This is a geography-based game using Google Maps. A picture is shown
with clues or description of events and the students must find the
location. Can be played in class or homework.
Mathematics:
Calculation Nation -
Developed by the National Council of Teachers of Mathematics, the site
offers students in elementary and middle school "online math strategy
games that allow them to learn about fractions, factors, multiples,
symmetry and more as well as practice important skills like basic
multiplication and calculating area — all while having fun."
Online Math Learning-
Presents an online Math assistance by subject and grade that includes
videos, games, activities and worksheets that are specific to grade
level or subject.
Science:
Cell Craft-
This is an educational very fun game created by Digital Media &
Learning Competition and Dr. Jed Macosko at Wake Forest University and
Dr. David Dewitt at Liberty University. It teaches about the cells,
their structure and how a cells survives a hostile environment.
Collaborative Digital Games
Gamestar Mechanic - Teaches students how to create a game while playing a game.
Mathematics:
Dimension U- Math, Science and Literacy Video Games -
"Dimension U is a video game-based learning resource for K–12 students.
In Dimension U, students can access 3D multiplayer educational video
games that help them hone their math and literacy skills, connect with
friends, and compete and collaborate while learning."
(Dimension U) “Mithril,
a multiplayer online role-playing game developed by students at
Stanford University. Mithril draws on the look and feel of MMOs but is
math-based; players must master mathematical concepts in order to cast
spells, defeat foes, and progress in the game.”(2010 Horizon Report)
Moon Simulation Survival:
Moon base Alpha-
After a lot of research NASA created this game free for classroom use.
Downside is you must download it on Stream, which is not available on
Public School Computers. Using the Unreal 3 Engine (UDK), Moon base
Alpha allows for single player and team play using VOIP chat.
Multiple Subjects:
26 Learning Games to Change the World -
A list of games put together by Jeff Cobb at the Mission to Learn
website. Many of the games will donate to charitable causes for playing
and students learn more about the issue or topic behind the game as they
play. Includes everything from Darfur to Politics to World Hunger to
Business.
Food Force 2-
Is a freeware game based on the earthquake in Haiti. The purpose of
this game is to provide humanitarian relief to haiti. This game was
created to educate and motivate people to solve world hunger and social
problems.
Kesimpulan
Aktiviti
yang dijalankan berpandukan konsep belajar melalui bermain iaitu proses
pembelajaran secara tidak formal tetapi berstruktur, terancang dan ada
tujuan tertentu. Unsur mudah ubah atau ‘fleksible’ ditegaskan semasa
menjalankan aktiviti . Belajar melalui bermain , memainkan peranan
penting dalam memupuk perkembangan dan penyuburan individu secara
menyeluruh dan seimbang. Guru-guru hendaklah merancangkan aktiviti supaya murid-murid dapat belajar dalam suasana yang selesa, sihat dan gembira. Menerusi permainan, murid-murid dapat menyiasat benda-benda, mencipta, meruntuh dan membina. Selain
itu, secara tidak langsung mereka mempelajari berbagai-bagai kemahiran
seperti kemahiran sosial, bahasa dan berfikir disamping menggalakkan
pertumbuhan rohani dan jasmani. Selaras dengan transformasi pendidikan
Negara, kerajaan telah membelanjakan wang yang banyak bagi menghasilkan
bahan untuk kegunaan murid-murid di sekolah. Selain itu , guru-guru
haruslah kreatif dalam pengajaran dan pembelajaran agar pelajaran pada
hari itu menyeronokkan. Permainan dalam pengajaran dan pembelajaran amat
penting bagi membolehkan murid mengalami pembelajaran yang dingati
sampai bila-bila melalui kaedah yang di gunakan.
Rujukan / References
Almy, M. 1984. A child right to play.In J.F. Brown (ED).Administrating
for young children. Washington: NAEYC.
Johnson, Laurence F., et al. The 2010 Horizon Report: The K12 Edition. Austin, TX: The New Media Consortium, 2010. http://wp.nmc.org/horizon-k12-2010/chapters/game-based-learning/#0
Kementerian Pendidikan Malaysia. 2003.Huraian Kurikulum Prasekolah
Kebangsaan. Dewan Bahasa dan Pustaka
Kumar, S., & Harizuka, S. (1998). Cooperative learning-based approach and development
of learning awareness and achievement in mathematics in elementary
schools. Psychological Reports, 82, 587-591. Langstaff, N., &
Sproul, A. (1979). Exploring with clay. Olney, MD: Association for
Childhood Education International. Fromberg, D. P. (2002). Play and meaning in early childhood education. Boston: Allyn & Baco
Krumholz, Honey. “Classroom Games Serve Many Purposes Here’s How to Use Them!!” Priceless-teachingstrategies.com. n.d. 5 Feb. 2011. http://www.priceless-teaching-strategies.com/classroom_games.html
Prensky, Marc. "Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging." Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, 2001. 30Jan.2011.http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game-Based%20Learning-Ch5.pdf
Rozinah Jamaludin (2003), Teknologi Pengajaran, Terbitan USM
Schuna, Carly. "The Advantages of Learning Games for Kids." 21 Aug 2010. LiveStrong. 3 Feb. 2011http://www.livestrong.com/article/214084-the-advantages-of-learning-games-for-kids/
No comments:
Post a Comment